陈默每周给他发一份简报,把倭国各大游戏论坛和社交媒体上的讨论热度、话题分布、正负面比例整理成表格。
简报里的数据曲线在第一周的时候还带着陡峭的尖刺,第二周那些尖刺开始被磨平了,到了第三周曲线变得平缓,恢复了正常的讨论波动幅度。
陆然在第四周看到简报的时候发现了一件事。
抵制话题的热度虽然降下去了,但讨论的议题已经从“要不要抵制"变成了"为什么会有这么多人在第一时间选择抵制”。
有人在论坛上发了一篇分析文章,说抵制的背后是倭国本土游戏产业长期缺乏创新导致的集体焦虑,TUTU产品的成功暴露了倭国游戏公司在玩法和用户体验上的落后,那些喊抵制的人本质上是在为自己的无能找借口。
这篇文章的点赞量超过了之前任何一篇抵制帖。
陆然把那篇分析文章看完了,然后发给了江枫,附了一句话:"如果倭国游戏产业自己争气,这种争论根本不会发生。他们骂得越狠,说明我们做得越对。"
江枫回了一句:“那我们要不要趁这个机会再做一波舆论引导?比如配合那个‘遣唐使’的讨论方向做一些内容投放?"
陆然想了一下,打字回复:”不用了。舆论战的最高境界不是打赢,是让对手自己拆自己的台。他们内部已经分裂了,我们加进去反而容易让他们重新团结起来。保持沉默,让他们自己继续吵。吵到最后他们自己会得出一个结论——与其抵制,不如把自家游戏做好。"
江枫回了一个"明白了",然后没有再追问。
陆然把手机放在桌上。
他想起倭国论坛上那些依然在坚持发抵制帖的人,有些人可能是真的出于文化保护的热情在发声音,更多人只是在跟随一种情绪,跟着大家一起喊口号。
喊完之后能改变什么呢?
TUTU的游戏依然在秋叶原的网吧里排着队等上机,倭国的年轻玩家依然在论坛上分享五杀的精彩瞬间,那些抵制的声音最终会被更多正常的、日常的、琐碎的讨论淹没。
真正留在人们生活里的东西,从来不是靠抵制能赶走的。
陆然起身走到窗前。
窗外沪城的夜晚已经彻底安静下来了,路灯把行道树的影子拉得很长,在微凉的夜风里轻轻晃动着。
他站了一会儿,然后转身走回办公桌前坐下,打开电脑新建了一个文档,在文档里打了一行字:"倭国市场第二步——扩大赤霄科技在东京的研发团队,目标半年内推出面向倭国市场的独立产品线。"
他在那行字下面又加了一行备注:"不急,慢慢来。他们已经打开了门,后面的事会自己跟上。"
倭国,他需要慢慢地蚕食掉。
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